home  Lignes de fuites  Lignes de fuite 05 - Septembre 2009
Le numérique et le cinéma

En quelques années, le numérique a été adopté par la majorité des productions audiovisuelles. Il a aussi bien trouvé sa place dans l’industrie cinématographique, que dans l’expérimentation et le bricolage artistique ou amateur. Cet usage des nouvelles technologies dans la création contemporaine questionne la nature du cinéma. Qu’est-ce que le numérique fait du cinéma aujourd’hui ? Comment nous aide-t-il à le penser ?

 Caroline Renard

Le numérique et le cinéma

En quelques années, le numérique a été adopté par la majorité des productions audiovisuelles. Il a aussi bien trouvé sa place dans l’industrie cinématographique, que dans l’expérimentation et le bricolage artistique ou amateur. Cet usage des nouvelles technologies dans la création contemporaine questionne la nature du cinéma. Qu’est-ce que le numérique fait du cinéma aujourd’hui ? Comment nous aide-t-il à le penser ? Comme la vidéo, le numérique reprend deux des traits fondamentaux du cinéma que sont l’enregistrement du mouvement et le principe du montage. De ces deux aptitudes, découle la possibilité de créer une « image-temps ». Ce terme renvoie évidemment à la théorie de Gilles Deleuze qui désigne par cette expression une image en mouvement qui se déploie dans le temps. Pour Deleuze, l’articulation des « blocs d’espace-durée » construit une temporalité spécifique, non nécessairement chronologique. Linéaire ou non, le flux temporel que forment le mouvement et le montage détermine la logique interne de chaque film et la signification que chaque image va y prendre. Le numérique qui reprend ces qualités cinématographiques semble donc prolonger naturellement le cinéma. Cependant, cette parenté s’appuie sur des remises en causes fondamentales. En effet, les spécificités du septième art posent désormais problème : le rapport ontologique au réel est déplacé. La lumière qui était un des paramètres majeurs du cinéma devient une question mathématique et la vraisemblance, une problématique désuète. Ces paramètres, visuels et perceptifs, sont donc à reconsidérer. Si « le numérique ne bouleverse pas radicalement le cinéma » [1] comme le suggère Laurent Jullier, la question qui se pose est celle de cette radicalisation de certains paramètres du cinéma.

Je prendrai pour guide deux œuvres qui placent au cœur de leur scénario l’opposition de l’actuel et du virtuel : Matrix des frères Wachowski (1999) et l’installation photo vidéo L’Effraie de Sarah Moon (2005). Tout oppose ces deux œuvres : les intentions des auteurs, les conditions de production et de réception. L’Effraie de Sarah Moon est une œuvre « d’art vidéo » de 15 minutes destinée à rencontrer son public dans des expositions (première présentation aux Rencontres Internationales de la Photographie, Arles, juillet 2005), des galeries, des Musées. Il semble presque injuste de la poser face au colosse commercial et narratif que représente Matrix. Mais notre but n’est pas de comparer ces deux films qui nous placent respectivement dans le monde du fantastique et du merveilleux (Sarah Moon s’inspire des contes d’Andersen et Matrix est un creuset de mythes et de récits de science-fiction). L’un et l’autre questionnent la manière dont le numérique se défait du rapport ontologique du cinéma au réel. Par conséquent, il s’agira ici de voir comment cette technologie investit les puissances théoriques du cinéma.

Tourné en partie en 35mm, en partie en numérique, puis convertit au format IMax, Matrix raconte l’épopée d’un employé de bureau qui s’engage dans la lutte contre une puissance néfaste, une intelligence artificielle, pour l’empêcher de remplacer le monde réel par un monde virtuel. Ce monde virtuel est la fameuse Matrice. L’employé de bureau va se révéler être l’élu destiné à sauver le monde. L’enjeu du récit consiste à prouver que la Matrice existe, c’est-à-dire qu’il faudra d’une part la rendre visible et d’autre part la détruire pour retrouver le monde réel.
A la fin de Matrix, la révélation du personnage principal condense la portée théorique des inventions formelles du film. Dans cette scène, trois événements filmiques revisitent les questions de figuration du temps, de perception et de sensation au cinéma.

Prenons ces événements visuels dans l’ordre où le film nous les donne. Le premier élément problématique est l’arrêt des balles. Matrix s’inscrit dans la filiation narrative du space-opera et du dessin animé. Ces deux genres ont déjà, et chacun à leur façon, remis en cause le lien du cinéma et de la mimésis. Avec eux, l’audiovisuel s’est affranchi d’une partie de son patrimoine théorique et de ses problématiques classiques. Quand le numérique apparaît, la théorie du cinéma d’André Bazin est toujours vraie, mais elle est devenue circonstancielle. Le numérique met un terme au rôle de l’empreinte lumineuse que la théorie (Erwin Panofsky [2], André Bazin [3] ou Roland Barthes [4]) a longtemps considérée comme fondamentale pour définir la photographie et le cinéma. Le rapport de l’obscurité et de la lumière est désormais modifié au profit d’un signal électrique continu qui fait que le matériau du numérique peut indifféremment être le réel, des images modélisées, des algorithmes, des colonnes de logo ou des images incrustées [5].
Dans cette scène, les balles de revolver sont soudain ralenties puis arrêtées en vol par un geste de la main. Par un jeu d’incrustation visuelle, le film sépare le rythme de deux actions pourtant simultanées. Le ralenti touche juste un détail de l’image. Il ne concerne que le trajet des munitions généralement invisible au cinéma ; les cercles concentriques qui tracent la perspective des projectiles rappellent la manière dont le dessin animé figure aussi ce genre de trajectoire. En dehors du contexte narratif qui glorifie le personnage de Néo, l’arrêt des balles, leur suspension et leur chute au sol témoignent d’un humour et d’une joie du cinéma d’avoir inventé une technique qui lui permet de retrouver un effet de l’animation. En même temps, la portée de ce phénomène dépasse la possibilité d’un arrêt sur image sélectif. En effet, le plan suggère un déréglage du temps filmique. L’interruption d’un mouvement dans le plan s’oppose au défilement filmique qui se poursuit pourtant par ailleurs. Néo n’est pas touché par cette pause alors que le temps du trajet des balles est subitement suspendu. Si, dans le cinéma analogique, les disjonctions, les décalages rythmiques et les simultanéités complexes étaient assumés en grande partie par le montage, ils sont ici revisités par la possibilité de composer une image qui comprend plusieurs vitesses dans un programme non nécessairement linéaire.

Le deuxième événement de cette saynète est la transformation de la perception naturelle de l’espace en transcription numérique. Néo a assimilé le système de fonctionnement de la matrice dans lequel les chiffres sont la « première réalité virtuelle ». Son regard est donc devenu capable de voir le code qui constitue l’apparence du monde. Bien que ce plan ne corresponde pas à ce que serait la transcription codée de l’espace sur un écran d’ordinateur (par un jeu de couleurs et de mouvement des colonnes, on reconnaît le décor et on voit les silhouettes des personnages), il y a ici aussi une référence à une des différences majeures du support numérique par rapport à l’analogique. En effet, alors qu’il est impossible de déchiffrer à l’œil nu des données numériques, la lecture des photogrammes qui défilent devant l’obturateur est possible sans outil. Ici, Matrix inverse ce rapport pour faire du monde un objet codé et suggérer que la perception est, elle aussi, régie par des conventions.

Enfin, le dernier événement, qui comme le premier découle du dessin animé, décrit l’incorporation du personnage principal à un autre personnage. Le film joue à plusieurs reprises de ces effets cartoonisés. Dans cette scène, Néo plonge dans le corps de Smith, l’envahit, roule sous la peau de ses mains, de son cou, étire l’enveloppe charnelle de son front jusqu’à le faire exploser de l’intérieur en bris de lumière. Lorsque Néo reprend son souffle, les mûrs se gonflent sous l’effet de sa respiration comme le ferait un vêtement. La sensation physique agit donc comme « agent de déformation » [6] de l’espace. Les actions et mouvements décrits par cette scène sont proprement inhumains, mais les sensations de roulement et d’étirement de la peau puis de gonflement sous l’effet de la respiration sont bien humaines. La crédibilité est ainsi éclipsée au profit de sensations pures.

En jouant comme on vient de le voir sur un temps à plusieurs vitesses, sur la multiplicité de la perception et sur la puissance de la sensation, le numérique confirme la valeur psychique du cinéma. Grâce à cette actualisation visuelle des possibles les corps, les objets et l’espace acquièrent le statut de signifiant imaginaire qui était jusque-là plutôt réservé au film comme ensemble. Pour Christian Metz, la notion de « signifiant imaginaire » [7] s’applique au film davantage qu’à son matériau. Ce dernier reste lié à son référent réel, ce qui renforce l’impression de réalité. L’avalanche d’effets numériques de cette scène nous rappelle que le rapport indiciel du cinéma analogique au réel diminue souvent le statut imaginaire du contenu filmique. A l’opposé, c’est la réalité que le principe technique digital évacue. Il ne se substitue pas à elle, mais il la désigne comme une donnée inaccessible. « Tu crois respirer de l’air ? » lance Morphéus à Néo lors d’une séance d’entraînement, pour lui rappeler qu’il n’est qu’une image virtuelle. Les personnages se savent de fiction et nous le rappellent sans cesse. Le numérique semble dénier les propos de Metz pour qui « à la base de toute fiction, il y a le rapport dialectique entre une instance réelle et une instance imaginaire, celle-là étant occupée à mimer celle-ci » [8]. Au lieu de chercher à mimer une instance réelle, le contenu numérique de l’image brise le « régime de croyance » du spectateur pour mieux affirmer son statut imaginaire.


Du même auteur : 
 7. Abbas Kiarostami, conscience et inconscience du cinéma
 1. Question de genres, Cinéma, Télévision, Arts plastiques

L'unité réelle minima ce n'est ni le mot ni l'idée ou le concept, ni le signifiant, mais l'agencement. Claire & Gilles
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